lunes, 19 de septiembre de 2011

Los símbolos en el imaginario contemporáneo


Los símbolos mantienen e incrementan su productividad en la cultura contemporánea, ingresando en los nuevos espacios de la creatividad, como el cine, los videos, los juegos , con un discurso que se alimenta de la memoria colectiva y que puede desarrollar una percepción aguda y sintética sobre la realidad  en que vivimos, mostrando así una gran rentabilidad.  
Entre los temas frecuentes, inspirados en las amenazas que parecen acumularse sobre nuestro mundo,  está lo apocalíptico. Representarlo, sus consecuencias  y sus razones, enfocadas desde los errores humanos,  necesita  de los símbolos de la memoria colectiva, símbolos de desastre, violencia, degradación, con referentes actuales.

Nine Inch Nails – Vessel


Otro tema  frecuente  se debe a una mirada extremadamente  crítica sobre las relaciones humanas, que conduce a encarar la condición humana en la época contemporánea. Los símbolos permiten llegar a la esencia del problema, la crisis del individuo, en un mundo en el cual está desamparado .

Pink Floyd - The Wall


Bjork - Violently Happy


Los video-clip son una territorio donde el lenguaje simbólico y los íconos de la cultura de la imagen participan activamente en la construcción de sentido y forma. Sería interesante investigar este mismo fenómeno en los juegos interactivos, sea que se basan en antiguas historias simbólicas sea que crean nuevas historias.

Dante’s Inferno, Trailer oficial 2 Juego PS3 Videos gratis

15 comentarios:

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  2. Es interesante como se construyen nuevas historias con referentes de la narrativa que ha tenido un alcance global. En este caso, el videojuego mostrado basado en la Divina Comedia de Dante Alighieri, no solo sirve para atrapar adeptos a la novela sino que también posee una utilidad pedagógica en generaciones que cada vez leen menos. Vemos también en este caso como se ha representado el concepto del infierno y como se logra una asociación inmediata de nosotros los receptores del imagen al mantenerse características de un imaginario colectivo.

    Otro video juego que podría pertenecer a esta categoría sería Age of Mythology (trailer, http://www.youtube.com/watch?v=Onik-BD92Ow) donde se hace uso de criaturas mitológicas (medusa, craken, minotauro, tritones, gigantes, etc), así como héroes/heroinas de la literatura griega, egipcia y nórdica (Áyax, Quirón, Valkyria, Belerofonte, Isis, entre otros). Todos estos interactuando dentro del mismo espacio de tiempo a fin de generar una historia más rica e interesante.

    Victor Ynami
    20091839

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  3. En realidad, me parece sumamente importante el que la media actual esté abarcando estos temas. Es una forma de crítica y expresión personal la cual llega a muchísimas personas, especialmente con lo popular que se han vuelto la música, videojuegos, y demás caracteres gráficos actuales. Es, además, algo completamente innovador, pues es un fenómeno relativamente reciente, ya que muchas veces, los temas de apocalípsis y críticas a la sociedad/el comportamiento humano eran abarcados con guantes de seda, pues las instituciones gubernamentales del pasado no habrían permitido lo que en estos días se ve como común. Todo esto influye en que las personas no se vean cegadas a estos temas, y los hace más críticos de por si.

    Hay diversos videojuegos los cuales intentan expresar una crítica social o una idea apocalíptica, muchos incluso construyen mundos alternos para hacerlos víctima de muchos destrozos y situaciones pertenecientes a este mundo. La trilogía de Diablo es un ejemplo, juegos en los cuales el jugador se visualiza en una era casi medieval, la cual ha sido dominada por un "Diablo", llenando las áreas y cuevas de monstruos inspirados en la mitología clásica. También está la saga de Duke Nukem, en donde el jugador está en un mundo dominado por aliens, los cuales han hecho estragos con lo que había sido previamente construido por el humano. Es interesante ver cómo muchos de los escenarios propuestos en este videojuego no son los convencionales lugares que uno mostraría, sino son bares, pubs, moteles, entre otros.

    Juegos que están basados más estrictamente en obras literarias podrían ser Call of Cthulhu, proveniente de la Mitología de Lovecraft, el cual también muestra un mundo en vías de destrucción.También existenten varias adaptaciones de Alicia en el País de las Maravillas, las cuales se enfocan en el lado más destructivo de la historia.

    Ximena Almenara
    20095086

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  4. Los juegos de video fueron creados para el entretenimiento y se han vuelto muy interactivos ya que usan símbolos basados en nuestra cultura tanto como conocimientos, creencias y experiencias.
    Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos mezclando historias del pasado como historias creadas apartir del imaginario de las personas.
    También interactúan con el jugador dependiendo de la calidad de la reproducción del sonido.
    Parque Jurásico es un videojuego que incorpora historias de la mitología del hombre contra el dinosaurio. Otro ejemplo es un videojuego de estrategia llamado Warcraft, actualmente es muy popular y pertenece al género de estrategia bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Del mismo género también son Civilization, Starcraft y Simcity.
    Otros juegos de video relacionados a la historia antigua son The Legend of Zelda y también Prince of Persia.
    Jeny Bartolomé
    20090927

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  5. Pienso que este tipo de expresiones artísticas son muy interesantes ,ya que te permiten crear mundos imaginarios basándose en referentes visuales o narrativos que expresan la perspectiva personal de un concepto por quienes lo realizan .Permitiendo así transmitir un significado que varía según el punto de vista del espectador.
    M e pareció bien interesante el video de Pink Floyd, se ha representado la idea del abuso de autoridad ,la represión, violencia,etc; usando imágenes que son bastante grotescas y crudas .
    Sobre el video juego Dante’s Inferno me pareció bastante creativo, como es que han usado los símbolos, es bien interesante como han jugado con los colores,la composición de los elementos ,los mismos personajes, te sorprende bastante ,porque es otro mundo del cual uno ya se había imaginado,si es que has leído el libro obviamente.Me gustaría recomendar el videojuego “God of war” que es realmente increíble,usan como referente a muchos personajes de la mitología griega teniendo como protagonista a Kratos.Esto permite al espectador conocer de alguna manera un poco más sobre los referentes usados.

    Sandra Laura
    20091819

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  6. Me parece muy interesante el gran desarrollo que han tenido los videojuegos, potenciando cada vez más la experiencia interactiva e incrementando la realidad virtual. Personalmente me inclino más por los juegos que usan como base una temática histórica, como por ejemplo Age of Empire III, un juego de estrategia que se ubica durante la época de la colonización europea en América, se desenvuelve en ambientes propios de las revoluciones independentistas y de las civilizaciones del “nuevo mundo” (incas, mayas, etc.). Yo creo que este tipo de juego, tiene gran acogida y éxito debido a que logra una identificación más cercana con el espectador o el jugador, ya que los referentes tomados son más que conocidos, la historia y los personajes que se usan, son a menudo estudiados, lo que provoca que el jugador sienta en primer lugar el reconocimiento hacia algo ya conocido y que luego desarrolle una apropiación, volviendo suya la historia. Age of Empire es una saga de juegos que tiene distintas versiones, y uno puede tomar el rol de distintos personajes como Aquiles, Juana de Arco, Atila, Simon Bolívar, etc, o de civilizaciones en distintas épocas como los griegos, los incas, los españoles, los británicos, etc.
    Ahora es cierto que este tipo de juegos provoca un entrenamiento mental positivo y que refuerza de alguna manera los conocimientos históricos de quienes lo juegan (yo por ejemplo aprendí, cuando aún ignoraba totalmente quien era Juana de Arco, sobre sus viajes y batallas. Ya que el juego esta complementado con narraciones y videos), pero se debe controlar la adicción que estos causan en las nuevas generaciones y sobretodo el desplazamiento de la literatura como costumbre que está produciendo esta explosión de productos audiovisuales, porque como dijo Mario Vargas Llosa “la cultura audiovisual puede deslizarnos a un mundo sin ciudadanos, de espectadores, a una sociedad letárgica”.

    Miguel Noa
    20095479

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  7. El ejemplo mostrado -Dante's Inferno- me parece bastante interesante ya que desconocía la producción de videojuegos basados en obras literarias y considero que es un muy buen pretexto para acercar al jugador a corrientes artísticas de las que tal vez desconocía - ya que en la actualidad muchas personas dejan de lado los libros por la tecnología-, y también para demostrar desde otra perspectiva una interpretación moderna de este clásico a los fanáticos que tal vez puedan sentirse atraídos. Esto demuestra que los recursos para la creación son cada vez más diversos y novedosos.
    Si bien es cierto que los videojuegos han ganado un espacio importante dentro de la sociedad, no soy fanática de ellos, pero desde el punto de vista grafico el desarrollo de estos me parece bastante beneficioso, además de las historias que manejan para la producción de nuevas atmósferas interactivas.En StarCraft, por ejemplo,el ambiente se sitúa en el siglo XXVI y está conformado por tres razas provenientes de distintos planetas (humanos exiliados, insectoides en busca de la perfección genética a través de la absorción de razas enteras y la de los alienígenas humanoides). La increíble variedad de mapas que implemento Blizzard al juego por un tiempo remiten a diversos tiempos y tierras existentes o imaginarias, da paso a eventos históricos desde guerras mundiales, napoleónicas, la edad del imperialismo europeo, la edad media hasta la guerra civil de estados unidos y más. En el campo de la ficción algunos juegos se basaron en El señor de los Anillos o Matrix y los de diplomacia se basaban en algún lugar geográfico real o de ficción como Europa, África, América, ya sea dentro el globo terráqueo o cualquier otro mundo inventado. Consiste en crear una civilización y realizar alianzas, pactos y guerras con otras. En el actual torneo de Diplomacia ambientado en la Europa de los 70, donde las potencias del continente son Francia, Gran Bretaña, Alemania, Italia, Rusia, Austria y el Imperio otomano, combinando administración económica al poseer diferentes recursos especiales como petróleo, hierro y carbón más fábricas de la joven Edad Industrial con Alianzas y Pactos con las demás naciones. A diferencia de todos los demás mapas de Diplomacia, este permite manejar alianza y guerra de manera oficial, estas obligado a declarar guerra antes de atacar y permite rendirse al perdedor con consecuencias económicas además de aceptar los "términos de guerra" del vencedor que pueden ser ciudades, mares o algún recurso especial.
    Todos estos recursos permiten que el participante pueda adentrarse en épocas pasadas y manejarse en situaciones históricas de las que no fue participe y conocer aún más sobre esto desde una perspectiva dinámica. Que sea entretenido el proceso de adaptación y ganar experiencias dentro de un mundo transformado y que lo contraste con la realidad es una muy buena forma de aportar a la capacidad creativa del jugador.

    Kelly Agrada-20081807

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  8. Existen video juegos que utilizan bastante temas históricos o mitos de distintas épocas para hacer del juego mas interactivo y con una secuencia clara que induce a que el jugador se predisponga a lo que viene. Un juego de este tipo es God of War que trata acerca del tema mitológico de la época clásica, tomando a dioses y narrando las historias con los personajes de estos mitos. Involucra un tema histórico que hace que los jugadores se interesen mas en estos pero a la vez son juegos violentos y muy explícitos que podrían no ser aptos para muchos, obviamente. Los creadores de estos juegos recurren a otros recursos de intertextualidad o interculturalidad para completar o hacer mas interesante y más larga la historia del juego.

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  10. Aunque se tome sus libertades, como casi cualquier adaptación de un medio literario a uno audiovisual, reconozco que Dante's Inferno es un buen ejemplo de un contexto literario a un videojuego (como muchos otros ejemplos, tales como los cuentos de Agatha Christie que se convirtieron en cuentos de aventuras o el mito de Cthulhu que fue convertido en un juego de disparos), aunque carece bastante en el sentido hisstórico. Un saga de juegos que intenta (y en cierto sentido logra) ser históricamente "correcta" es la de Assassin's Creed, que representa épocas clásicas (las cruzadas, el Renacimiento) recreando escenarios y personajes fielmente y hasta dedicando tiempo a completar bases de datos dentro del juego para educar respecto a los distintos escenarios por los que se puede circular.

    Alvaro Ruiz 20101026

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  11. Todas las expresiones artísticas – sean musicales o de los videojuegos – tienen una simbología interesante, debido a que recrean mundos dentro de sus mismas historias. Así como en la ciencia ficción se recrean estos mundos tomando como materia prima la realidad actual, en estas expresiones podemos notar lo mismo: un concepto, un punto de vista de la realidad que se maxifica y crea un nuevo mundo para ser interpretado por todos los espectadores.
    Aquí viene a tallar otro concepto interesante: el contexto en el que se recibe el estímulo. De acuerdo a nuestro estado de ánimo o lo que hayamos estado consumiendo antes de ver estos nuevos mundos, nuestra forma de interpretarlo será enteramente distinta. Es lo que en teoría de la comunicación se llama “el líder de opinión”: su palabra – en este caso, su mundo imaginario – cambiará de acuerdo a su reputación y aceptación general.
    Por ello, leyendo los comentarios puedo ver que muchos han visto que Pink Floyd les es interesante por el uso de las imágenes grotescas y crudas para representar el abuso de la autoridad y la violencia. En el contexto actual – la violencia que vivimos en Lima – hace que tenga relevancia y mayor identificación de los símbolos.
    En el ámbito de los videojuegos, al ser Dante’s Inferno un FPS, se mantiene un estilo ya genérico en el uso: imágenes violentas, gráficos espectaculares y tomas que estimulan y hacen que el jugador entre enteramente en juego. Esta forma deriva de los juegos antiguos, como Alone in the Dark I de Infogames, el cual fue el primero en desarrollar este sistema. Este juego, por ejemplo, también fue el primero en crear un storyline con elementos de la literatura. Así como Dante’s Inferno lo hizo con el cuento ya conocido, Alone in the Dark lo hizo con la mitología de H.P Lovecraft, pero creando una nueva historia que el jugador descubría a través de la lectura de libros y la consultas en la biblioteca del juego.

    Christian Manrique
    20022320

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  12. Es muy interesante y sin contar los muy buenos gráficos que tiene ese videoclip de Dante's Inferno, y tomando el tema de simbología, nos vamos dos décadas(aprox.) atrás y nos encontramos con el famoso videojuego Hércules, que mediante ibas avanzando en el juego, subiendo de niveles, de una manera muy entretenida te iba contando la historia de este personaje, te iba contando sobre la era mitológica los dioses, y con gráficos 2d que ya no son muy atractivos visualmente.
    Hacia un poco mas de una década, el Age of Empires, introduciéndonos a el mundo antiguo, enseñándonos e incluso hacer que nosotros mismos averigüemos que sucedía, como sucedía, haciendo que nosotros encontremos las salidas; un juego donde iniciabas en la Edad de Piedra, donde solo tenías a tu disposición un aldeano y poco a poco ibas construyendo tu civilización, pero antes aplicando y utilizando los principios básicos de la cosecha, la recolección de frutos, la tala de árboles, la minería e incluso la caza,; se iba juntando materiales, todo lo necesario para ir construyendo tu civilización y poco a poco ir evolucionando a la Edad de Bronce, de Plata, hasta la Edad Clásica. Luego este juego sacó mas versiones, El Age of Empires 2 que se centraba en la edad media, pasando por distintas campañas como la de Juana de Arco, Barba Roja y muchos más, hasta llegar a la conquista de México, su última versión fue el Age of Empires 3 que se ambientó en la época pre-moderna, a través de la colonización europea de América y la expansión de varias naciones de Asia. Incluso antes de el Age of Empires 3, nació un juego llamado Age of Mithology basado en el Age of Empires 1, el cual se centra en el período original del primer Age of Empires, versando sobre las mitologías griega, nórdica, egipcia y atlante.
    De esta manera uno puede llegar a conocer mucho de historia y como no sucede en muchas veces "divertirse", puesto que me parece desde el Age of Empires 2 se introducían textos y videos guías contando como fue la historia, con cada campaña no había pierde, siempre tenías que aprender de historia para ir pasando los niveles.


    Wilder Rojas
    20081830

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  13. El ser humano siempre a tenido la necesidad de expresar las emociones y sensaciones que le produce el futuro y lo hace a traves de imagenes o videos, como lo mostrados, y en ellos muestra su punto de vista, susu temores y deseos. Cabe resaltar que la mayoria de concepciones del futuro son decadentes y de destruccion mutua. Para ello se hace bastante el uso de simbolos e imagenes que se encuentran en el colectivo imagninaria y son conocidas a nivel mundial, como el simbolo de la paz, el simbolo nazi o esvastica, el de residuos tóxicos o biohazard, la sensación que produce un ambiente sin sol y nublado, la frialdad de lo humeo y mojado. Todos estos diversos tipos de símbolos son usados continuamente para que el espectador entienda rápidamente las sensaciones que quiere transmitir la imagen haciendo uso de la información que tiene de experiencias pasadas.


    http://www.youtube.com/watch?v=Hpuu_xODUpo

    Los videos de Nine inch nails por lo general tienen imagenes complejas y bien trabajadas, todas con una atmosfera oscura y con influencias de todod tipo, en este video se puede ver que usa a simbologias como la mujeres de luto, los paisejes surrealistas que parecen influenciasdas por Bosco , los craneos con buitres y el ambiente azul que genrelamente se usa para mostrar frialdad. Tambien trata de recrear las ilusiones causas por la absenta a traves de imagenes cortadas con un filtro verde.
    Opino que es importante, sobre todo en video cortos comerciales , recurrrir a la simbologia para transmitir conceptos que pueden llegar a ser directos o quedar en interrogantes pero se llega a entender en lineas general, en cambio en cortos experimentales no se suelen usar los clasicos cliches, sino una simbologia muhco mas sutil y abstracta. Como el siguiente video donde usan una simbologia muy abstracta no comprensible para la mayoria de personas

    http://www.youtube.com/watch?v=k9XkeIq1oas
    pelicula: begotten

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  14. Es interesante el uso de símbolos para apelar hacia un determinado mensaje. Asimismo, es importante el uso adecuado de estos para lograr un mensaje más claro y directo. Asimismo, se ha hecho el uso de éstos, en videojuegos, para mostrar hechos históricos o épocas a lo largo de la historia. Es importante mencionar, además, el uso de los símbolos para crear nuevos ambientes que recreen nuevas historias.

    De manera que en el primer caso, tenemos a una serie de juegos como God of War, Medal of Honor, Age of Empires. Asimismo, por un lado God of War, narra la historia de un general espartano, Kratos, que sirve a los dioses griegos. Asimismo, es la lucha del protagonista frente a su destino que ha sido marcado por siempre tras hacerse sirviente del dios Ares. Este juego apela al uso del símbolo de los dioses como seres poderosos y capaces de cambiar un destino. Por otro, Medal of honor se contextualiza en la segunda guerra mundial, en la cual el jugador es el protagonista y general norteamericano que trabaja en misiones secretas contra las tropas alemanas. En este caso apela al uso de símbolos de violencia y guerra, propias de esta época. Otro juego basado en hechos históricos es Age of Empires, el cual se desarrolla en un contexto desde la edad de piedra hasta la edad de hierro(también están presentes las edades de las herramientas y la de bronce). Asimismo, se hacen presentes doce civilizaciones, entre los cuales están los siguientes: Egipto, Grecia, Asiria, Babilonia, Yamato entre otros. Acá se hace uso de los símbolos característicos propios de cada cultura, época. Finalmente, tenemos a Total Warrior, que se contextualiza en la guerra de Grecia contra Esparta, específicamente en la era del reino de Tiberio. Es el protagonista un espartano, el cual es el jugador. Además se hacen presentes muchos personajes históricos como Cástor , Pólux , Leónidas , dioses como Ares y Afrodita, personajes míticos como el minotauro y medusa. Este juego utiliza los símbolos de los dioses griegos, que representaban el poder total; y los símbolos de personajes míticos.
    Es importante mencionar, además, juegos que se basan en un contexto imaginario, inventado. Por ejemplo tenemos The Legend of Zelda, el cual se desarrolla en un reino creado por tres diosas, Farore, Nayru y Din. Se basa en una historia alrededor de la trifuerza y su repartición de fuerzas con consecuencias terribles. En esta ocasión, hace uso del símbolo de la trifuerza como representante de equilibrio, la cual consiste en tres triángulos dorados similares en geometría. Por otro lado, Warcraft se ambienta en un universo de fantasía como el del Señor de los Anillos, donde se pueden encontrar orcos, dragones, entre otros. Además de seres mitológicos. Asimismo, utiliza los símbolos de los seres fantásticos. Por último, StarCraft que se desarrolla en el siglo XXVI. Es en esta época donde tres razas, los terran, zerg y protoss, luchan por la supervivencia en el sector Korpulu. Además, apela al uso de las distintas razas como símbolos de lucha por sobrevivir y dominar.
    Jennifer Vilchez

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  15. Me parece que la supervivencia de símbolos a través de los medios audiovisuales es algo muy bueno, pues en esta época en que lo que prima es la imagen y la información instantánea, es importante masificar los símbolos a través de las nuevas herramientas de difusión disponibles para que las generaciones más jóvenes tengan un “background” más amplio, y desde una edad más temprana, de la cultura de la imagen.
    Un ejemplo de videojuego rescatable sobre conflictos es “Empire Earth”, que trata como muchos otros videojuegos de la construcción de civilizaciones; pero este videojuego abarca casi toda la historia del ser humano, desde la Edad de Piedra (prehistoria) hasta la Edad Espacial (futuro), tomando una gran cantidad de información sobre civilizaciones y sobre conflictos por territorio a lo largo varios siglos.
    En el género de “Survival Horror” de los videojuegos también se maneja símbolos de terror o miedo como la sangre, zombies, fantasmas, sombras espeluznantes, personajes desquiciados que te persiguen con un hacha, etc. Un ejemplo es “Project Zero” (http://www.youtube.com/watch?v=1wDdEDU-ltQ) , videojuego japonés que trata sobre una joven que se adentra en una mansión en busca de su hermano menor y, como es de esperar, en esta mansión comienza a ver distintos espíritus con elementos que generan misterio, impacto y miedo, así como la constante utilización de la fragmentación del cuerpo, temas que los japoneses manejan a la perfección. Otros ejemplos que han gozado de bastante acogida dentro de este género son “Resident Evil”, que usa zombies, chupacabras y demás, salidos de la multinacional compañía “Umbrella”; y Silent Hill” (http://www.youtube.com/watch?v=21s45Yel5VM) (que utiliza símbolos como la neblina, una ciudad abandonada, monstruos sangrientos y la idea de quedarse estancado en un mundo paralelo para conmocionar al espectador. Estos últimos con una tendencia más violenta y grotesca.

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