lunes, 23 de septiembre de 2019

El mapping no es solo plástico.


Hoy en día oímos a menudo hablar del mapping. Parece estar muy en boga, es una forma de proyección espectacular, y es usada mucho en diversos contextos de eventos, obras escénicos, etc. Veamos de dónde viene esta estrategia comunicativa, y analicémosla usando las herramientas de análisis del tema 6 del Libro 24 Horas de Fundamentos de Semiótica Visual: registro icónico y registro plástico.

Antes que nada, revisemos el término Mapping. Hoy por hoy, a veces parece que casi cualquier forma de proyección en espectáculos resulta ser denominada mapping. Sin embargo, proyectar sobre una pared en vez de sobre una pantalla no sería mapping. Es mera proyección sobre una pared. 




Tampoco sería mapping proyectar una imagen específica sobre algo, por ejemplo sobre un vestido. 





Proyectar de manera que se seleccione dónde cae la imagen y donde no - a diferencia de la proyección cuya imagen abarca todo el ecran - no es mapping en sí. La estrategia de proyectar seleccionando el área no es nada novedosa. Ya con un proyector de cine, o hasta de diapositivas, se podría definir áreas específicas y proyectar negro entre ellas, de manera que apareciese una imagen aislada en el espacio. Imaginemos una película antigua en la que aparece un cuadrado rodeado de negro (como en Ritmo 21), y proyectémosla sobre una fachada. El cuadrado aparece solo, si ahora proyectamos otro cuadrado a cierta distancia, con negro entre los dos, parecerán aislados - y no se usa una imagen que llena toda la pantalla. ¿Diríamos que eso es Mapping? Si proyectamos en una fachada un puerta pequeña en una esquina, y nada más - o mejor dicho, la rodeamos con una proyección de negro, eso no sería Mapping. 
Llamemos esta estrategia proyección discreta (en el sentido matemático de diferenciada), o mejor, para evitar confusión con la discreción en sentido moral, una proyección discernida (que distingue algo, un área de otra). 


Ahora bien, mapping viene de hacer un mapa - se hace un mapa de la textura sobre la cual se va a proyectar (a menudo con fotos) para integrar esa textura misma en los contenidos de la proyección. Por ejemplo, al proyectar sombras en donde están los ladrillos de una pared (usando una técnica que viene de hacer un nexo entre gráficos 2D y 3D llamada shadow mapping), se da la ilusión de tridimensionalidad, y con ello desplazamiento. O al seguir las líneas de una fachada para insertar sobre ella curvaturas, se puede integrar formas ajenas (como una cara) de modo que parezca orgánico. En videoproyección se usa el término también cuando se tiene una superficie compleja (por ejemplo espacialmente fragmentada) sobre la cual proyectar, y se consideran sus formas en el diseño de los visuales. En ambos casos, se considera las características del área de proyección en los contenidos. 



Y bien, ¿porqué nos sirve la herramienta de análisis mencionada? ¿Qué nos permite entender el binomio de registro icónico y registro plástico? Nos permitirá entender porqué es tan efectivo este medio, y, al ver cómo interactúa el significado transmitido por lo icónico mediante lo plástico, cómo se amplifica el sentido comunicado.

La proyección en sí es un medio con capacidades específicas. Una de ellas es el tamaño. Proyectar sobre un edificio es, de por sí, un área impresionante. Esta capacidad de abarcar mucho espacio es una herramienta que logra conmovernos. Otra capacidad es la de involucrar la percepción de espacio, lo cual implica la conciencia de nuestro cuerpo y su movimiento o al menos posición (pues el espacio también lo percibimos mediante nuestro cuerpo y desplazamiento). Finalmente, la proyección, al basarse sobre la luz, puede jugar con presencia y ausencia = luz u oscuridad, y con una gran variabilidad: puede cambiar entre contenidos muy diferentes, y muy rápidamente.

Es, en consecuencia, un vehículo con ciertas capacidades formales, plásticas. 
Pensemos algunos ejemplos: 

- Podemos pintar una gran superficie con ciertos colores. Como en esta proyección de NuFormer:
- Podemos también proyectar colores o texturas sobre un objeto, como el vestido visto anteriormente, en un proyecto del colectivo RVA:
Ahora bien, aprovechemos las capacidades del mapping en el aspecto plástico. Al integrar la estructura sobre la cual proyecta, puede simular, desde la visión de la forma, que la misma forma de la superficie, digamos un edificio, se deforme como en este trabajo de Francois Wunschel :
sus elementos parezcan moverse como en este proyecto de Sila Sveta :
que parezca que se deshace:
o que adquiera otras características especiales, como en este caso en el que se crea un patio interno inexistente:
Notamos que no solo el tamaño impresiona, sino que la proyección de sombras, formas y la velocidad del cambio puede lograr que un objeto inanimado se vuelva dinámico. Eso también nos sorprende. 

Veamos ahora otro aspecto. Podemos usar la proyección para transportar contenidos que culturalmente son signos de algo, contenidos icónicos. 

Digamos notas, como en esta proyección de RVA:
Un caso similar, aunque sí considera las formas (por ejemplo porque es compleja, con columnas y otras irregularidades) es este que parece casi un simple circuito cerrado usando lo que llamamos arriba proyección discernida.


Una proyección algo más compleja, más cercana al mapping, es este momento del mismo trabajo que la imagen anterior, pero aquí se proyecta ciertos íconos de clima. Dado que integra las formas complejas del edificio, incluyendo las sombras de las columnas, y que considera la forma del techo de dos aguas, la estética de la arquitectura clásica, etc, para poder hacer visible sus contenidos, ya se acerca a mapping.

Pero la cosa se pone interesante cuando combinamos la textura en los contenidos que vimos en los ejemplos de arriba con contenidos icónicos.
Por ejemplo, al poner ojos y caso dado boca, el edificio no solo es un ser animado, sino puede ser cierto tipo de animal, con significados que provienen de nuestro imaginario cultural.

Como vemos, percibir un animal (dado mediante lo icónico) de ese tamaño (transmitido mediante lo plástico) es muy inquietante (sensación lograda por la combinación de ambos). ¡Y los ojos parpadean! 

Podemos llenar la imagen de un registro icónico reconocible (como aquí lo que nos remite a un laboratorio, que por cierto no deja de mirar).



Pero icónico puede ser el simple uso de la luz: algo tan somero como  proyectar luz circular de cierta tonalidad nos remite a seguidores, a persecución, etc. 


Aquí un ejemplo en el que no se logra la integración de los contenidos en la presentación formal: si bien las imágenes de fondo están pobladas de símbolos, no hay ningún nexo con el contenido proyectado sobre el vestido. El fondo es meramente decorativo, y s desaprovecha la oportunidad de contar una historia que involucre más al espectador. 


Y aquí nuevamente un ejemplo en el que se logra. Francois Wunschel realiza un proyecto en Lyon, en el cual anima una cara sobre una fachada. Nos remite a un ser inmenso que engulle a la gente, como el dios Moloch, pero también a la necesidad de expresarse - pues la cara cierra los ojos al cantar. Esta segunda interpretación es la resaltada, ya que, como se puede apreciar en el video, la cara articula los sonidos del público que quiere hablar al micrófono.

Lo interesante es entonces buscar nexos entre los signos icónicos y los plásticos. 

Tal será en consecuencia vuestra misión: busca un ejemplo, dentro de la playlist de trabajos en "VideoMapping bien hecho", en el cual se integren el registro plástico con el icónico, de modo que resulten interdependientes y se alimenten mutuamente. Conste, no se trata de meramente buscar algo espectacular, no quedarse en lo impresionante, sino comprender cómo funciona su significar: entender los signos. Tienes que cotejar la forma con lo que se busca transmitir, analizar los mecanismos plásticos en relación con las lecturas de lo icónico - y viceversa. Detectar lo plástico quizá parezca más fácil, pero tiene que ubicarse lo específico al medio de Mapping (por ejemplo lo mencionado arriba), la tarea no vale si no se detectan elementos icónicos, y contará como realizada si logran fundamentar nexos entre ambos registros.
Es indispensable poner el link a la imagen que se elija - si es un video, indica los segundos exactos al que te refieres, incluyendo la duración. Youtube tiene una función para referir al segundo de inicio.




lunes, 9 de septiembre de 2019

Una mirada que transforma su mundo - y lo obstinado que puede ser el optimismo


Las cosas son como son, pero nosotros las interpretamos…. Eso podría ser la frase de Amelie, el personaje de la película «El fabuloso destino de Amélie Poulain». En esta historia dirigida por Jean-Pierre Jeunet en 2001, Audrey Tautou interpreta a una mesera que vive en un entorno que podría ser bastante gris y deprimente - pero la mirada del personaje trastoca, con un optimismo terco, las connotaciones habituales.

El director Jean-Pierre Jeunet se caracteriza por crear mundos extraños, entre absurdos y oscuros, poblados de personajes con carácter muy particular (como en Delicatessen, La ciudad de los niños perdidos, MicMac, etc). En esta película el mundo no es tan negro, pero podría describir una cotidianidad monótona, y los personajes que lo pueblan son solitarios. Y sin embargo, la mirada desde la cual se narra convierte este mundo melancólico en un cuento de hadas bastante original.

Amelie, solitaria desde la infancia, vive en un mundo propio. Su imaginación transforma, con un optimismo a contrapelo con su entorno, lo que ve en objetos animados.



La historia inicia con que descubre una caja que un niño escondió 40 años atrás y decide devolvérsela anónimamente al ahora adulto - quien se emociona sobremanera con tal Flashback de infancia.



Desde este momento, ella decide convertirse en un paladín de la felicidad. Y inicia su campaña transformando las miradas de quienes la rodean, y a veces los objetos que rodean a estos. 



Por ejemplo, secuestra el gnomo de su padre. Este, que nunca superó la muerte de su esposa y se aisló en su casa, comienza a recibir postales de su gnomo en todo el mundo.



 El objeto con ello no solo deja atrás su denotación de escultura inanimada decorativa y de alguna rara manera se convierte en un viajante inexpresivo (¿o no?) pero muy activo, sino torna de ser un guardián de la urna y de la inmovilidad en una invitación a redescubrir las bellezas del mundo ahí afuera. Al final el padre sale a viajar. 


Amelie decide cambiar la vida de diversos amigos, personas aisladas por su frustración, por su amargura, por su miedo - como la del pintor con huesos de cristal que nunca sale de casa, pintando siempre el mismo cuadro y viendo el mundo a través de este. 



Pero en realidad, la mirada peculiar de Amelie y su función de cambiar el mundo no comienza con el descubrimiento de la lata y la intención de influir en los demás. El personaje vive en su mundo más colorido que la cotidianidad (véase la paleta de colores), y los objetos que la rodean son trastocados en su mirada animista (como la lámpara que se apaga sola). Ve que ya desde un inicio ella nos presenta un universo fantástico que difiere de nuestras expectativas y asociaciones, rompiendo los límites lógicos de la realidad con propiedades irreales.




¿Conocen ustedes el caso de un personaje cuya mirada va a contrapelo con su entorno, trastocando las connotaciones que solemos adjudicar? Sea un optimista, sea uno que ve todo negro. Busquen un caso en el cual un personaje tiene una mirada empecinada en contraponerse a su entorno, y describan cómo es escenificada esta mirada, así como cómo funciona la transformación de lo interpretado - buscando aplicar las herramientas de explicación del capítulo 4 de "24 horas de fundamentos discursivos para la semiótica del diseño".