sábado, 18 de septiembre de 2010

Denotación y connotación en los paisajes de Roger Dean

Roger Dean : artista, diseñador y publicista inglés, conocido por el diseño de tapas de álbumes musicales ( para “Yes”, Pink Floyd, Asia y de Uriah Heep, por ejemplo ) y el diseño de artes para videojuegos. Hay tres antologías con su obra: “Vistas”(1975), “Tormenta Magnética” (1984) y “El Sueño del Dragón” (2008). Al parecer, influyó en gran medida para el arte conceptual de la película Avatar, pero nunca fue mencionado.

Los paisajes de R.D. se construyen oníricamente, rompiendo los límites lógicos de la realidad, con elementos ambiguos o con propiedades irreales. Piedras que han perdido su peso gravitacional, islas que flotan en el aire, estructuras habitacionales o paisajes que integran los rasgos de lo vegetal, animal y mineral, peces aves, máquinas y formas de vida que comparten el mismo régimen de existencia en el cosmos: son universos fantásticos que representan mundos alternativos, mundos imaginarios, cuya significación remite a la recuperación de la unidad originaria, cuando los límites y las diferencias no separaban las formas de existencia sino las integraban armónicamente. Considerados por separados , los elementos: piedra, isla, ave, pez, casa, nave tienen una denotación, indicando a lo que remiten ( piedra, isla, etc; la función de la denotación sirve para hacer reconocer de que elemento de la visa real se trata ) y una connotación ( pesadez: piedra = peso; orden : casa = estructura ordenada y ordenadora; estabilidad : isla = tierra firme que emerge del mar) . Roger Dean anula la connotación a la cual estamos acostumbrados, y le asigna al objeto denotado otra connotación, le confiere un valor simbólico de libertad . Juntas, las imágenes nos llevan ante una representación del mundo liberada de etiquetas limitantes , de un mundo que fluye libremente.

¿Qué otro diseñador de mundos fantásticos conocemos ? ¿Cómo se genera la sensación de paisaje o personaje fantástico, a partir de la interacción denotación – connotación ?







6 comentarios:

  1. Diseñadores de mundos fantasticos recuerdo a GiGer, Boris Vallejo y a Rodney matthews , este ultimo posee caracteres similares a Roger Dean.

    Creo que un claro ejemplo de la relacion denotacion - conotacion seria el surrealismo. Mundos basados principalmente en sueños. En la que el los objetos y la composicion de ellos no importaba siempre y cuando no tuvieran una explicacion razonable. El objeto pierde todo sentido denotativo, adquiriendo conotaciones distintas.
    Creo q una ejemplo de mundo fantasioso surrealista seria la pelicula " el perro andaluz" de Salvador Dalí.

    F.Canchanya

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  2. En este tipo de imágenes, creo que es muy importante tener una capacidad imaginativa rebelde, es decir, a lo que me refiero es que aqui, se pueden apreciar imágenes que en su valor denotativo, tienen muchas similitudes con nuestro mundo real, con algas, piedras,mares, icebergs,animales, etc. en realidad de ahí es de donde parte el autor de estas imágenes del mundo real, de lo que son las cosas como tal.
    La diferencia y donde digo yo que interviene enormemente el papel de la imaginación personal guiada obviamente por la labor e intención del artista , es en la parte de la connotación de la imagen y de los objetos, es decir,por ejemplo en la primera imagen se puede apreciar un paisaje totalmente imaginario y surreal con una roca iceberg que desafía la gravedad y al costado otro pedazo de hielo con una forma particular que podría connotar una figura animal (con cuatro patas) que se erige del mar y desde donde hay un camino envolvente que lleva hacia el espectador, podría decirse que lo invita a entrar en este mundo fantástico donde reina, la paz(el mar, el color azul y su propia connotación) y la naturaleza.
    Vanessa Espinosa Ureta

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  3. Uno de los artistas que trabajan este tipo de obras es Jacek Yerka. En sus trabajos el juego entre la denotación y connotación se hace evidente pues le otorga a un elemento con significado ya establecido, otra significación que logra atraer la atención del espectador

    ••• http://cl.ly/2dxv

    Entre otros artistas están Peter Gric, Sergei Aparin e Ilene Meyer. Este último por ejemplo compone su mundo imaginario con elementos reales ya conocidos: animales, rosotros, frutas, monumentos, etc; a los cuales transporta a otro mundo más abstracto, jugando visualmente con elementos planos y con texturas. Connotativamente trabaja la idea del tiempo, la preservación y respeto al medio ambiente. (ver: http://www.colectivobicicleta.com/2010/02/el-mundo-la-naturaleza-y-la.html )

    ••• http://cl.ly/2dan

    Es interesante también mencionar como otras ramas profesionales como la arquitectura, se prestan para realizar obras artísticas sin dejar de lado la funcionalidad. En http://weburbanist.com/2008/11/23/future-green-design-technology/ se observan imágenes de estructuras futuristas que tienen como principal función el ser hábitads que usen recursos naturales renovables. Podemos ver como se plantea las ideas de lo magestuoso, futurista y espacial, necesarias para atraer a los inversionistas y al público en general.

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  4. Uno de los animadores que propone mundos imaginarios es Hayao Miyazaki. En mucha de su filmografía se emplean escenarios que están arraigados en la cultura japonesa tradicional y que, con la presencia de toda la variedad de personajes, en muchos casos las formas de estos se toman de dioses milenarios y monstruos fantásticos, configuran una atmósfera mágica que apela al recurso literario de lo real maravilloso.

    Por ejemplo "El viaje de Chihiro" se desarrolla en un castillo que se encuentra cruzando un mar completamente oscuro. La estructura del castillo es bastante compleja, con pasadisos, elevadores, torres muy altas y todo el escenario fuera de esta estructura tiene muchos elementos surrealistas como trenes que van por encima del agua.

    http://www.nausicaa.net/miyazaki/miyazaki/index_spanish.html

    http://www.spiritedaway.com.au/#

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  5. Creo que cualquier artista surrealista podria ser considerado como creador de mundos imaginarios por la forma en que reprentan la realidad vista desde el ángulo del sueño, creando asi un mundo en donde todo puede ser visto desde otra perspectiva, todo puede ser representado de diferente manera.
    Creo que muchos ejemplos importantes de la creacion de mundos imaginarios se podrian encontrar en los video juegos. Ejemplos son Mario Bros, Klonoa, Kirby, Zelda y muchos mas. En estos la realidad es representada pero desde un angulo soñador y mistico, son mundos que se rigen por sus propias leyes pero que se entienden porque han sido inspirados en nuestra realidad.

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  6. Debido a que mi comentario anterior no funcionaba en cuestiones de connotación y denotación, escogí otra película que a mi parecer cumple con los requisitos de la tarea.
    La película que escogí es “La ciencia del sueño” del director francés Michel Gondry.
    “La ciencia del sueño” es una fantasía sobre una pareja condenada al fracaso, de tintes oníricos y casi fantasmagóricos, que sustituye las tinieblas de Nueva York por las oscuridades de París.
    El protagonista de esta película es Stephane, el chico de naturaleza creativa y con un perturbador mundo de sueños, los cuales amenazan constantemente con usurpar su mundo real.
    Este personaje se siente muy frustrado en su trabajo, debido a que no le permite explotar su creatividad. Entonces es que ve en sus sueños la manera de escapar de su vida aburrida o tradicional. Dado su temperamento artístico y creativo, y su gran fantasía interior, carga de sentido interno todo aquello que le hiere, e ignora los motivos prácticos que deberían regir su vida según la lógica. Justo en ese momento conoce a su vecina, Stephanie y se enamora. Para conquistar a su vecina, Stephane será muy creativo y esto lo llevará a confundir la realidad con sus sueños.
    Esto se puede apreciar, por ejemplo, cuando al observar a un caballo de juguete este comienza a moverse y se pasa a una escena en la que él y Stephanie están montando el caballo y paseando.
    Como este, muchos objetos inanimados cobran vida y el espectador no está seguro de si es parte de la realidad o ya es un sueño del protagonista, esto también le sucede al mismo Stephane. Estos momentos los comparte con Stéphanie, en los que ambos dejan volar su imaginación y los sueños se hacen realidad, o al menos eso parece. Por ejemplo, cuando Stephane está en la cama de Stephanie y ve un barco, entonces usa una máquina del tiempo, que no funciona después de un par de toques porque aún está despierto, al tercer toque sí funciona, esto indicaría que ya se quedó dormido y entonces vemos su sueño.
    Los sueños son para el protagonista como una evasión, como una coraza para evitarse sufrimientos, los utiliza para convencerse a sí mismo de cosas que por cobardía no puede hacer en la realidad. Por momentos le paso de la realidad al sueño se nota por el uso de texturas diferentes, Gondry utilizó stopmotion y animaciones dibujadas para estas escenas, pero también hay momentos en los que el cambio es menos evidente y es por ello que se confunde con la realidad.
    Algunos elementos por ejemplo, cajas de cartón pasan a ser una cámara de televisión o un televisor, o una hielera o refrigeradora pasa a ser todo un resort de montañas con hielo, todo esto en la mente de los protagonistas, que viven en su mundo de los sueños.
    Esta película es muy rica en cuanto a lo visual, con un estilo incluso surrealista, producto de la experiencia de Gondry en este tipo de películas.

    Gonzalo Meza - 20173385

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